ひらかわPP格ゲーブログ

主にストリートファイター5の豪鬼についての情報を書いています

スト5 豪鬼 通常技解説

ストリートファイター5 豪鬼
執筆日:2021/2/13 確認ver わすれました

更新日:2021/6/19 確認ver 06.022

 


■弱攻撃

・立弱P
発生3F、ガード後+2F、ヒット後+4F
最速の発生3F。立ち回りで前歩きから立弱Pはよく使うことになると思われる。

立弱P(カウンター)→屈中K→中竜巻、などが繋がる。
密着だと立弱P(カウンター)→屈中P→立中K→弱竜巻などが繋がる。

立弱Pからコンボに行くなら弱竜巻、中竜巻、EX竜巻辺り。


・立弱K
発生4F、ガード後+1F、ヒット後+2F
通常技の中で最もリーチが短い。
ガードさせたあとのノックバックが少なく、ガードさせた後も投げが届く距離。
足元のやられ判定が若干引っ込むようで相手の屈強Kなどと噛み合わせると勝つことがある。

立弱Kが相手に当たらない距離で、立弱K→弱or中竜巻、と入力すると、
相手に当たらなかった場合は立弱Kを空ぶっただけ。
相手がダッシュなどしてきて立弱Kが当たった場合は弱or中竜巻が出る、
ということができる。
立or屈弱Pだと全体フレームが短すぎて立or屈弱Pが空ぶったあとに弱or中竜巻が出てしまう。


・屈弱P
発生4F、ガード後+2F、ヒット後+4F
立弱Pよりほんの少しリーチが長い。
立弱Pと同じようにカウンターすると中攻撃が繋がる。

コンボに行くなら立弱Pと同じように弱竜巻、中竜巻、EX竜巻辺り。


・屈弱K
発生4F、ガード後+1F、ヒット後+2F
下段(立ガードできない)。ヒット後+2Fだが立弱P、屈弱Pが繋がる。
これは連打キャンセルというシステムがあり、
豪鬼は立弱P、屈弱P、屈弱Kが連打キャンセル対応技になっており、
例えば、立弱P→立弱Pはキャンセルで出すことができるようになっているため。
※連打キャンセル対応技からは連打キャンセル対応技をキャンセルで出すことができる。

必殺技でキャンセルできない、Vスキルでキャンセルできない。

 

・ジャンプ弱P

発生3F

ジャンプ攻撃の中では発生が最速。空対空などに。

着地際にヒットさせた場合は地上の各種弱攻撃が連続ヒットになる。

一部のデカキャラにはジャンプした瞬間にジャンプ弱Pを出すと相手がしゃがんでいてもヒットする。ジャンプ攻撃は中段(しゃがみガードできない)なのでガードを崩す手段として使える。

ピヨり寸前やあとあと1発で倒せるときに。

 

 

・ジャンプ弱K

発生4F

めくり性能あり。

着地際にヒットさせた場合は地上の各種弱攻撃が連続ヒットになる。

 

 

■中攻撃

・立中P
発生7F、ガード後+1F、ヒット後+3F

中攻撃の中で最もリーチが長い。
立中K程ではないが、必殺技にキャンセルすると少し前進するようになっている。


・立中K
発生5F、ガード後-4F、ヒット後+4F
中攻撃の中で最も発生が早い。強制立たせ技になっているので、
相手が立ち状態にしかヒットしない弱竜巻も安心して出すことができる。
必殺技でキャンセルするとかなり前進するようになっている。

前進するので立ち回りで相手の技に噛み合わせたときに、
距離が遠くても立中K→弱竜巻が届く。
(立中K→羅漢派生Kは距離が遠いと届かないことがある)

ザンギエフの立強Pの空振りに立中Kで指し返した場合はかなり距離が遠く弱竜巻が届かないが、
中竜巻だと届く。立中K→中竜巻3段目が連続ヒットになり、更に弱昇竜などで追撃できる。

ガード後-4Fなので近距離で必殺技にキャンセルせずにガードされると確定反撃を貰う(相手が反応できれば、ですが)


・屈中P
発生6F、ガード後+3F、ヒット後+5F
中攻撃の中でガード後、ヒット後の有利Fが最も長い。
ヒット後は発生5Fの立中Kが連続ヒットになる。
近距離の攻めではとりあえず屈中Pをガードさせたい。


・屈中K
発生6F、ガード後-2F、ヒット後+2F
下段(立ガードできない)。
ガードさせたあとのノックバックが少なく、ガードさせた後も投げが届く距離。

・前中P
発生23F、ガード後-7F、ヒット後+0F
中段(しゃがみガードできない)。2段技。
相手がピヨリ寸前の場合や、リーサル(とどめをさせる)の場合に。
リーチは意外と長い。

 

・ ジャンプ中P

発生7F

空中必殺技でキャンセルできる。

位置がよければ空中竜巻が連続ヒットになる。

Vトリガー1発動中であればJ中P→VT1斬空→着地VT1昇竜、といったコンボも可能。

着地際のJ中P→斬空波動→着地立弱P、なども繋がる。

 

・ジャンプ中K

発生7F

めくり性能あり。

着地際にヒットさせた場合は地上の各種中攻撃が連続ヒットになる。

 

・天魔空刃脚

発生16F

前Jの頂点付近で↓中Kで出る急降下キック。

ヒットしてもあまり有利Fは取れずコンボに行くのが難しい。

相手の足元に当てるようにすると+3F以上取れるようになり立弱Pが繋がる。

あまり使わなくてよいと思う。


■強攻撃

全体的に強攻撃は必殺技にはキャンセルできない。
Vスキルにもキャンセルできない。


・立強P
発生8F、ガード後-5F、ヒット後+2F
立ち回りで振る技としては最もリーチが長い。
ヒット確認で派生強Pを出せればダウンを取れて、ダッシュ2回から起き攻めに行けるので強い。
カウンターしたときは派生強Pを出す猶予が増えるのでヒット確認が楽。
通常ヒット時のヒット確認は難しい。

ちなみに派生を出す猶予は「通常ヒット<カウンター<ガード」となっておりガード時の方が派生が暴発しやすいのでガード時は派生を出さないように要注意。
派生強Pは最速で出すと連続ガード。
派生強Pは遅らせて出すこともでき、立強Pガードに確定反撃を入れようとした相手の技を潰すような使い方もできる。

必殺技にはキャンセルできないが実は赤鴉空裂破(CA)にはキャンセルできる。


・立強Pからの派生強P
発生18F、ガード後-12F、ヒット後ダウン
立強Pがヒットしたときだけ派生強Pを出したい。
ガードされると-12Fで距離も近いため痛い反撃を貰う。


・立強K
発生11F、ガード後-2F、ヒット後+3F
コンボ専用技と思っていい。しゃがみ状態の相手には当たらない。

一応中昇竜が届かないような遠めの対空として使えるかもしれない。


・立強Kからの派生強K
発生15F、ガード後±0F、ヒット後+7F
コンボ専用技。


・屈強P
発生10F、ガード後+3F、ヒット後+8F
ガード後有利が取れる珍しい強攻撃。
屈中Pよりノックバック距離が長いのでガードさせたあとの距離が遠い。


・屈強K
発生7F、ガード後-15F、ヒット後ダウン
豪鬼の通常技では最もリーチが長い。
発生7Fの屈強Kは全キャラで見ても発生が早いので7F確定反撃で使う場面もある。


・後ろ強P(天破)
発生6F、ガード後-10F、ヒット後ダウン
必殺技キャンセル可能。Vスキルキャンセル可能。
コンボパーツと対空として用途がある。


・前強P(赤星拳)
発生32F、ガード後-2F、ヒット後+5F
飛びあがりながら攻撃する技なので投げられ判定がない。
そのため起き攻めの際に前強Pで攻めると相手の投げすかを潰すことができる。

 

・ジャンプ強P

発生8F

豪鬼のジャンプ攻撃の中では最も対地上に強い技と思われる。

ただそれ程強くはなく通常技対空の攻撃には普通に潰される。

 

・ジャンプ強K

発生8F

見た目通り下方向にはあまり攻撃判定はなく上方向を蹴っている。

ピヨリ時のコンボ始動ぐらいしかあまり出番はないと思われる。


■補足情報

・リーチの長さ
立弱K<立弱P=屈弱K<屈弱P<羅漢派生K
<前中P(1段目)<屈中P<立中K<前中P(2段目)<屈中K<屈強P
<立中P<立強P<羅漢派生P<屈強K<立強K<弱竜巻<中竜巻2段目


Vスキルや必殺技も入っていますけども。
右の方がリーチが長いです。

中竜巻2段目が実は最もリーチが長いです。

発生も9Fとまあまあ早いです。

 

・ガードさせた後の距離
立弱K<屈中K<前強P<立弱P<屈弱P<屈弱K
<屈中P<立中P<立中K=屈強P

立弱K、屈中K、前強Pはガード後に投げ間合い内です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ストリートファイター5 ストリートファイターV スト5 ストV StreetFighter5 StreetFighterV 豪鬼 Akuma